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19 4 权重工具(第1页)

“Cinema4D完全自学教程(..)”!

19.4

权重工具

权重贴图是添加到对象上每一个点的贴图,关节的权重是关节控制模型变形的力度。当移动或旋转关节时,关节默认的影响区域往往会使模型转折处的变形不理想,此时就需要对关节的权重进行修改,从而使模型达到理想的变形效果。

疑难问答

问:什么是权重?

答:在三维动画中,骨架只是模型的一个基本架构,如果想要在移动骨架的同时也移动模型,就必须绘制出骨架层级里每个关节所影响到的模型的外覆范围,就好像给骨架给包上肉一样,而每个关节所影响到的模型多边形面的范围就叫做权重。

实战案例

01使用上个案例中手臂摆动变化的场景文件。在手肘弯曲的位置,通常会有一点变形不理想的褶皱效果。选中手臂,到角色主菜单下选择权重工具,那么属性面板就会切换到权重工具面板,这样就可以绘制权重了。此时视图中的手臂就会显示为黑色,这意味着可以从中选择任意一个关节进行绘制,如图19-20所示。

图19-20

02到权重工具的属性面板中,选择关节栏下的关节1,这样,在视图编辑器中就会显示所选关节的权重分布,此时可以看到添加到骨骼上的权重的中间部分还有红色到黑色的渐变。红色部分分布的饱和度越高,说明权重值越大。选中关节2,在视图中可看到骨骼显示为绿色的渐变;选中关节3,视图中的骨骼上没有权重。每个关节控制一段模型,下一段的转折位置应属下一个关节的控制区域,在权重工具的关节栏下还可以添加或擦除前一个关节的权重,如图19-21所示。

图19-21

03从第0帧开始逐渐播放,可以查看视图中哪些多边形产生褶皱,这里主要是手肘产生了一定的变形,因此需要给其增加权重。到视图中放大手肘部分,并到权重工具的属性面板选中关节2,此时就可以在手肘处绘制权重了。绘制权重后的区域会变得更加绿,这意味着权重增加。到权重工具的属性面板选中,同时选中关节1和关节2,此时可看到视图中的手臂中间有一个混合区域,参照褶皱处绘制权重,这样可以绘制得更加均匀,而且还可以使转折分段变得平整,如图19-22所示。

图19-22

技巧提示

权重数次的测试和修改都可在权重工具的选项栏下进行,模式默认设置为添加。将模式设为擦除,并将笔刷半径和强度设为适当的大小,再直接到视图编辑器中绘制,就可以将之前添加权重的区域擦除掉,如图19-23所示。

图19-23

04选择移动工具,退出权重工具。进入面编辑模式,到视图中查看手臂的多边形几何面的大小。如果多边形的面数太多,可以添加平滑细分,并将手臂拖放到平滑细分的下面,就可以看到手臂变得非常平滑了,如图19-24所示。

图19-24

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